主持人:Mint Ventures 投资经理 Scarlett
嘉宾:Hash Global投资人大硕 (@ruyan768);资深游戏行业从业者Zach(@Z57831357);Mint Ventures研究伙伴博博(@0x_bobo)
特别鸣谢王大有老师(@youyou5202)在播客前期准备的帮助。
大家好,欢迎来到由 Mint Ventures 发起的WEB3 Mint To Be 在这里我们已持续追问和深度思考,在Web3世界里澄清事实、探清现实、寻找共识,我是 Mint Ventures 的投资经理Scarlett,本期播客我们邀请到了Hush Global的大硕老师和资深游戏从业者Zach以及Mint Ventures研究伙伴博博共同讨论Web3游戏的现状和潜力!
声明:本期播客我们所讨论的内容不代表各位嘉宾所在机构的观点,并且所提到的项目也不构成任何投资建议。
背景:
各位老师们好,首先我们可以先介绍一下各位嘉宾的背景和擅长的领域。我是 Scarlett, Mint Ventures 的投资经理,关注元宇宙/游戏/ NFT,比较偏 Web3 应用层的方向。之前我们也有录制过 Yuga Labs 相关的一期播客,大家可能听到我的声音,觉得比较熟悉,大硕老师也来介绍一下自己。
大硕:
好的,我是大硕。我来自 Hash Global,同时也是 CreatorDAO 的发起人。我们最近也在做 LensProtocol 的中文社区。为什么要做这个事情,也是考虑到未来 Web3 落地的时候肯定离不开社交网络,社交网络也会带动接下来的游戏繁荣和内容的繁荣,有更多的内容创作者,才有可能产生更多 Web3 原生的内容,以此来交织成我们自己的 Web3 内容网络。
Zach:
大家好,我是 Zachary(Zach)。我是一个 10 多年的游戏人,之前是比较传统的游戏人,在 2013 年接触了比特币以后,逐渐觉得这个东西有点意思。所以我们在 17 年末的时候就开始尝试做一些链上的业务,18 年开始做了 GameFi 的尝试。
主持人:
Zach 本身是开发者背景,同时也有比较广的一个作为玩家的体验,因为我们今天的主题是在聊游戏方向,所以这两位嘉宾其实一方面有玩家视角,另一方面有开发者的视角,同时我们也有投资人的视角。我们会觉得这样三个视角的结合会有一些不一样的碰撞。博博介绍一下自己。
博博:
各位听众好,我叫博博,现在 Mint Ventures 做游戏方面的外部研究伙伴。2021 年 GameFi 的时候,曾经跟朋友一起做过 GameFi 的游戏社区,所以对游戏也是非常感兴趣。今天也非常开心和 Scarlett 还有两位老师一起聊游戏在 Web3 的一些进展和看法,非常高兴今天跟大家一起讨论。
Contents
不是所有游戏都适合在 Web3 再做一遍 – 什么游戏天生适合 Web3
Q1: 首先我们进入游戏赛道,第一个话题就是:讨论Web3游戏它天生最适合的游戏类型是什么?因为在我们过往已经有比较长一到两年的探索里,我们可以看到很多游戏它都是一波流。有一些游戏可能特别擅长/特别适合在Web3领域来做。希望各位嘉宾都可以表达一下自己的看法,比如我们会觉得3A游戏还是休闲游戏,它更适合Web3,以及是否有一些特殊的系统,比如社交,它可能会成为Web3游戏的核心?
大硕: 我觉得两个方向就是 3A 游戏和休闲游戏,这两个类型其实可能还是太宽了,因为我们讲 3A 游戏的时候,是追求它的画质,追求它的内容质量,整体性。休闲游戏的这些场景,更多的是我们日常生活中可能去玩的一些(画面)。
但整个比如 Web3 的游戏,其实我们现在看到的大部分大家还是寻求一些激励。在游戏设计的时候,游戏设计者也非常在意的是整个游戏经济系统的一个规划和设计,对于休闲游戏其实比较少的侧重。对于3A游戏,或者对于我们比较常见的一些网络游戏,这里对于数值,对于游戏经济系统的规划都非常的专业。
为什么 Web3 的游戏很容易崩盘,也是因为它整个系统实际上是一个开放的。我们在聊 Web3 游戏,或者我们在聊 Web3 的时候,都离不开一点开放性或者开放平台。因为它的开放平台属性才构成了很多的开发者和团队愿意在系统上构建东西,构建产品。在这样的系统下,我们能看到需要长期的,需要有克制性,节奏性的去开发产品,或者在产品规划的时候需要有这样的一个设计理念。 关于社交游戏,我们以前去玩过的最早期社交网络开始普及的时候,我们见到一些偷菜的游戏,或者一些抢车位游戏,它其实是在用一个时间来锁定,因为这个时间是完全和我们现在世界同步的。或者模拟你可能去种一个菜,它可能用几分钟时间去模拟到未来高等级的这些蔬菜或者作物,或者是各种建筑,也在去模拟我们现实中的一个等待时长,用时间来去延长它的等待和收获的周期,也再去延长它的生命周期。这个其实是在做系统设计的时候,有意的设计这样的环境,有更多的时间可以去再去 social,再去跟其他人分享收获。而不像是一个传统的游戏里,我们更多的是重注重自我的体验,我的感受是什么。我们常说 3A 游戏实际上是指的这样的内容,它是在电影之后的另外一种新的创作类型或者艺术类型。这个类型里更多的还是在于个人的体验。
网络游戏在这个之上又增加了一些的团队协同的体验。有多个人的时候,可能我们有更多的是竞技和比拼。这些东西都是传统游戏的领域。
主持人:
我打断一下。我觉得我们可以先定义一下 3A 和休闲游戏。我刚刚其实想要表达的是我们从最轻度的开发成本到最动重度的开发成本。什么样的类型更适合?但我觉得你刚刚讲的类别也非常的好,我们其实有可能可以往刚刚提到那个方向来分类,比如刚刚说到像Web3游戏,它是一个开放系统,传统游戏其实有相对来说比较有意思的锁定方式。虽然它可能潜在可以开放,但是在传统游戏里面,有一些在游戏里头的手段,可以将开放性相对来锁定一部分,来延长生命周期。我觉得这个角度也许大硕老师可以展开一下,什么样的游戏通过这样的方式来延长生命周期,对于 Web3 游戏可能会有所启发。
大硕:
以成本来划分:3A游戏和休闲游戏。我特别在意的就是社交,因为在游戏里,如果有社交的场景,它天然的会增加一些可玩性和它的生命周期。在这个设计的时候,其实不可避免的,我们需要一个社交环境。我们现在在Twitter上,在常见的社交媒体上,我们是没有这样的游戏环境的,或者没有这样开放平台的环境。即使他也开放,但是他可能处在一个没有办法去支持加密货币,没有办法支持NFT的情况。
我们今年其实也能明显感觉到微信也在慢慢去推(游戏)。从去年的羊了个羊开始,他可能希望更多的货币化,更多的收益在这上面,因为微信可能也已经到达了一个可以大规模盈利的一个状态。它的环境下会产生出什么样的游戏跟它的整个社交系统是有关联的。这种环境下,我们可能是有更多区域化的比拼。我们在设计的时候,其实也可能会更注重它的散播性、扩散性。
但是我想强调一点,我们在在讨论 Web3 游戏的时候,最关键点是什么?不是它的游戏性本身,也不是好不好玩。有时候我们会说可玩性是最关键,但是往下看现在是:你实现一个很好玩的游戏,但是它的发行场景受到约束。如果我们发在 Web3 环境下,也就只有这么几十万人可能会去接触到这个游戏,进而去玩这个游戏。但是如果一个真正好玩的游戏,真正高质量游戏,它为什么不发在传统平台,也是一个娱乐。
主持人:
所以大硕老师觉得什么样的游戏是 Web3(游戏)?它的核心在哪里?
大硕:
我觉得现在这个阶段可能还更多的侧重于它的价值分配。我一直强调一点,Web3 的游戏要想流行起来,它是要有一个很好的公平的分发机制,去把它的它的代币或者它的 NFT 分发给它的社区,关心它的这些人,然后才是它的可玩性,才是它的游戏性。前段时间 Yuga Labs 的下水道的游戏就是一种分发机制,它做得还是不错的,而且玩家的交互数量也非常多。
主持人:
博博可以来补充一下下水道游戏的一个玩法和数据情况。
博博:
下水道游戏是 Yuga Labs 做的很长一个系列的第一步的小游戏,它的玩法其实非常简单,就是玩家可以操控一个小人,在下水道通道里面对一些对障碍物躲闪。你如果能跑得更远,吃到更多加分的这些零件,你就能获得更高的分数,进而能够在它的下游戏当中获得更好的 NFT。前两天我们也看到一个新闻,一个电竞选手他来玩这个游戏,最后他获得了第一名,它的 NFT 变成一把钥匙,这把钥匙最后是 1000 个以太坊的价格卖给了另外一位 Yuga Labs BAYC 的 holder(持有人),也是非常出圈的一个新闻。所以游戏本身还是通过玩家技巧来区分玩家能获得NFT的高低。其实有一点类似 POW 的感觉,就是玩家通过自己玩游戏的方式,去构建了 NFT 分发的一个共识,所以我觉得这是一个很好的 NFT 分发方式。
主持人:
补充一下这个下水道小游戏。它其实是 Yuga Labs 机甲猴对战机甲狗的一个非常长的 roadmap 中间的一个部分。最开始的一个开启方式是他向所有之前系列 BAYC、MAYC 的持有者来空投,都可以去 claim 一个免费的 NFT,这个 NFT 在一开盘的时候,根据它是 BAYC 还是 MAYC,以及是否有 BAKC,就是那只狗来区分它的稀有度,最便宜只有 MAYC 的那张卡,最开始的价格其实是一个以太坊左右,现在的一个最低的价格也是 2.5 个以太坊,所以其实是一个在 Yuga Labs 生态里面,是一个相当不错的存在。
Web3 游戏跟传统游戏最重要的区别 – 价值分配
Q2: Zach老师可以来聊一聊,Web3游戏跟传统游戏最重要的区别在哪里?
Zac: 刚才大硕老师有讲到,现在的 Web3 游戏有很多都是命不长,一波流,一不小心就崩掉了。这种状态我理解的是:这些产品他们设计的思路或多或少有一大半 Web2 游戏设计的思路,在基础上做了一些改造,其实本质上属于链改的产品。因为大硕老师刚才提到了因为开放造成的影响。其实我觉得更合适的讲法是,开放造成的参数的变量会更多。所以我的理解是:这种有明确时间轴的产品,无论是 3A 也好,或者是某一些休闲游戏,它都不太适合(Web3 游戏)。因为常规的 Web2 游戏的设计思路是你的玩家在我的产品里面投入的时间,我要给你换做货币,换做钱。在游戏里面的各种行为,或者是你的投资行为,都是有一种公式去锚定到钱或者锚定到时间上来的。游戏开发公司它一开始就会做很多的内容去给你消费,给你玩,但是这件事情是有成本的,而且它也是有研发周期的。
有两种状况会出现,会让这个游戏崩掉:第一个是我设计的这些供玩家去消费的玩法,原本我给你准备了 3 个月,但是由于 Web3 链改以后,它造成的参数变多了,不可控的状况变多了,实际的周期没有那么长,一个月可能就到了,你就崩掉了。第二个并不是钱上面的问题,但是我确实是来不及开发了。消费用户或者玩家消费游戏内容的速度大于开发的速度了,大于去填充内容的速度了,也就崩掉了。
或有的同学可能会认为,你设计一个无限循环的模式,或者设计一个可以让他循环在那里玩的模式不就可以了吗?其实不是的,因为理论生命周期和有效生命周期那是两回事。当用户感觉你不再给他提供他感兴趣的内容的时候,他就会选择离开。当然 Web3 还有一个比较特殊的特性,你不在有资产增值可能性的时候,它就流失了。
主持人:
而且它不仅流失,还会把资产给卖掉,所以就会造成资产的大幅通胀。
Zach:
对,所以我说常规的游戏,3A 也好,或者其他类型的产品,如果没有深刻的思考,搬过来基本上不会有太大的变化,或者甚至不如纯 Web2 的方式去操作。因为我觉得 Web3 的诞生,并不是要代替 Web2 的,而是它要去想清楚,要去做一些 Web2 做不到的事,体现它的价值,这才是对的。关于游戏中的社交,我和大硕老师的意见也非常一致,因为我觉得对更多的人的影响是大众的普遍追求。有一句话我不知道哪听来:“对更多人的统治会让人愿意付出所有代价。”
主持人:
上次我说的。上次我在聊 DigiDaigaiku 的时候说的。待会我们可以给用户来介绍一下为什么我们觉得Digi 或者SLG(策略类游戏)的形式可能会更适合 Web3 游戏。
Zach:
这点我也特别赞同,因为我们自己在运营游戏的过程中确实能感受到这种情绪非常强烈,尤其是这种强对抗的元素的游戏里面,体现得特别激烈。相对来说,我觉得游戏类型里面可能时效性要求低的策略类的游戏,最好是门槛低,但是深度又好又有社交性这样的东西,可能是最适合 Web3。
博博:
那既然要社交性,又好玩。Zach 你觉得像鹅鸭杀这种游戏,你觉得适不适合,就做成那种链改的形式?
Zach:
首先鹅鸭杀是好玩的,是蛮符合我的情绪诉求的,但是它的时效性要求还是比较高,它像以太坊一样会卡一下,那这个感受就会打一个折。但是这个调调我觉得是对的,因为人和人之间的关系比较复杂在里面,所以它可以提供一些深度,而且它又有社交性,门槛其实也不高,所以我觉得它还可以。但是要找到一种方式,让它的时效性要求变低一些,可能就会更好。
博博:
了解,因为我们其实也不会去考虑把一个游戏完全上链,因为刚刚Zach老师也说可能玩家不希望他有卡的体验,我们单纯把资产上链可能也是一个好的方式。
反作弊和 Code is Law 的应用 – 全链游戏
Q3: 因为Zach老师对全链上游戏还是比较的有研究,而且也是有一定的喜好。可以请Zach老师跟观众讲一下全链游戏对Web3的一些影响和后续的可能发展。
Zach:
刚才不是说鹅鸭杀的事情,刚才有提到一点,资产上链,别的东西可以不上链,这件事情到底讲不讲得过去?从我的角度来说,如果你要上链,我刚才也说了,什么叫做 Web2 做不到的事情,Web3 来做什么样的事情?鹅鸭杀 Web2 不是做得挺好嘛,对不对?为什么一定要 Web3?这里面有一个很大的疑问,我的理解是这样的:Justin Sun 最近有一个事情出来,可能网传得比较大,他砸盘 HT 之前,把人家的空单给停了。这件事情我不知道是真是假,但是如果是真,就很恶劣。而且既然能传播得这么广泛,也表达了用户对对这种中心化的平台是存在疑问的。全链的产品,它的区别,它的核心优势是什么?是它的去中心化的信任是没有边界的。Code is Law,只要把所有的敏感业务上链,就不存在我要说服你,这件很难的事情了。所以,这种方式肯定能让一些玩法或者让一些设定跑得更长久,更容易有一个蓬勃发展的未来。当然,游戏是一种很好的表达方式,很好的赛道。
博博:
是的,其实是从防作弊的角度来看,全链上游戏是有很大的发展空间的。
主持人:
Web3 游戏有一个非常重要的问题就是防作弊。因为游戏本身的资产是真正具有价值的,就会产生很多的问题,比如有人多开,或者有人通过外挂的方式来掏空游戏的经济系统。全链游戏肯定是一个很好的防作弊的方式。但社交其实也是一个非常好的防作弊的方式。 回到我们刚刚说的,为什么我们觉得 SLG 游戏可能会比较适合 Web3 这点,其实是当它有非常强的用户跟用户之间的对抗性,它有非常多的团战的问题,会发现防外挂就会变得简单了起来。
回到我们刚刚聊的,为什么我们觉得 SLG 游戏非常可能会非常适合 Web3?我们之前前段时间刚刚发布了一个 DigiDaigaiku 的一个报告:「超级碗广告金主 Limit Break 和它的 DigiDaigaku NFT:一场真正的 Web3 游戏范式实验」,其中他们的母公司 Limitbreak 团队是一个做 SLG 非常强的团队叫 Machine Zone。他们的创始人在一个分享里面讲到了一个非常有意思的话:当一个人要怎么样感觉自己在统治世界,怎么样才能够在一个游戏里面花足够多的钱,那么他愿意花非常多钱的方式可能就是我觉得能够统治世界,我为了能让所有人都景仰我,对应的结果就是我愿意花非常多的钱,那统治世界的感觉要怎么做到?并不是我有非常好的武器,或者我有非常漂亮的王冠,而是有非常多的人来衬托我,让我觉得可以成为国王,所以这一点就特别有意思。刚刚我们说到全链游戏,大硕老师其实在这一个方向也有非常多的研究。
大硕:
还是一点就是:规则。
因为刚才也说了,我觉得分发和公平性是大家特别追求的。对于开发者来讲,我在这样一个平台下,其实我可以去开发出来一些新的产品。刚才Zach也聊到开发一些完全不一样的产品。策略类的这种游戏其实是目前来讲就两种:一种回合制的,一种是策略类的,策略类的现在还处在一个状态:链上没有隐私可言,没有隐私可言就会存在一些问题,到底有没有隐藏的数值?是不是玩家可以看到全局化的数据?如果大部分你设计的游戏是完全可以公开的,把规则放在那里,就在智能合约里,大家可交互的资源,可以勾兑的资源,也都可以完全由智能合约来约束。这个环境下,我也觉得可能最早能够开发出来比较火爆的游戏类型是在这一类。因为我们现在区块链的 TPS(Transactions Per Second )或者它的成本问题,都去约束它可交互的频率/频次。如果一个 SLG 的游戏能够把它的基本玩法,还有它的画面,我觉得可以稍微好一点点,也不需要特别追求,因为火的游戏实际上对于画质的要求还不是特别高的,尤其是在这个行业的早期。如果我们要求这种大做,或者要求一些高成本,实际上都不利于创业者,独立游戏团队去尝试。
主持人:
突然让我们觉得 DigiDaigaiku 它预告片没有那么好看的画面,其实也没有关系。
大硕:
对。其实大家刚才也提到一点,大家去玩的时候更多的是在意规则,在这个规则下,我愿意去奉它为国王,对吧?我愿意去支持这个共识。为什么有那么多的人去参与到比特币挖矿他,因为它达成共识,没有人愿意,没有人可以轻易地去修改游戏规则。游戏规则我们在专业里面叫做游戏逻辑,这个逻辑原来是在放在中心化服务器里的,每个服务器去跑这么一个规则,现在放在链上,当然肯定也会有很多约束。我们今天的游戏包括 Axie Infinity,他们是把游戏逻辑放在中心化服务器里,但是把资产会分离出来,也形成了一个游戏玩法。我们可以把它看成 Web2.5。 反作弊这个事情是从游戏出现到现在,到后来网络游戏出来之后,大家都处在一个对抗状态下的。但是在今天,我们有有利的局面,也有不特别不利的局面。有利的局面:我们有智能合约,规则已经放在那里了,你很难完全攻陷这样一个系统。但不利的局面:在游戏设计的时候,很多游戏你不能做,比如刚才说的鹅鸭杀这种类型,刚才也聊了,它本来已经做得很好了。 一个高频次的,注重玩家之间的链下交互,或者我们就搜社交环境下交互的这些逻辑,那这个就是推理判断。这一类跟区块链游戏或者跟 Web3 游戏是没有相关性的,可能在下一个阶段,我们追求它的回报/奖励,可能获胜的话之后你得到一个 NFT 纪念品,这个没有问题,但是这个不是会让产品提升 10 倍价值的东西(没有那么明显)。
SLG 就不一样,我们有朋友可能也玩过黑暗森林这款游戏,它其实把一些规则,把一些逻辑都给链上化了,他得到的战利品可能会被继承下来,可以会被其它的开发者利用起来。比如你也想针对于游戏去开展一个其他支线的剧情,或者去做一些其他尝试。你就可以把这些早期用户拿到这个星球的人(因为黑暗森林里的最终奖励是一轮次的获胜者会得到一个星球)让他们过来去你这儿去玩。还有很多的 NFT 持有者,你也可以根据他们的特性:把游戏开放给你,你可以在我这儿去领一把适配于你角色的武器,你可以吸引他过来,这就是我们最终追求的开放平台的优势。
在这个之上,其实反作弊这个事情,我觉得已经慢慢平衡,因为我上周跟 Zach 也聊过,我们在开发休闲游戏的时候,往往面临这个问题(作弊问题)会更加严重。他们我看了一个文章,专门剖析下水道游戏里边反作弊机制:把你的鼠标记录下来,把你的位置记录下来,反馈到服务器,你看到的每一帧最终在服务器里可以还原出来。他们再去从 TOP50 里面的人里回看录像,这个录像不是一个录屏,是录制你的行为交互指令,最后还原出来,去看有没有一些作弊的可能性。我觉得 Zach 也可以聊一下,他上次上周跟我们聊说完全去杜绝这个事情是非常难,也包括我们在其他领域也会提到女巫攻击,女巫征攻击跟作弊实际上是一回事,他都在模拟真实的用户,完成一个欺诈或者获得更多优势。
逃不掉的女巫攻击 – 项目方如何跟作弊者斗智斗勇
Q4: 因为在Web3世界,就是一个纯token化的世界,大家可以通过非常多的方式来攻击,从而掏空项目方向金库。对应的什么样的方式,什么样的逻辑,什么样的技术,可能会影响反作弊,可以让项目方更好地来守护住自己的金库?可以先从Dookey Dash开始聊一聊。
Zach:
首先,我倒不是太担心项目方金库的问题,因为项目方其实还是有强势的手段来守护自己的财富的。但是作弊这件事情,有可能会打破你原本设计好的比较好的公平分配的规则。打破了以后不该拿到利益的人拿到了,该拿到的拿不到,如果到了这种状况,项目离死也不远了,所以最大的问题是在这个地方。
像 Yuga Labs 的 Dookey Dash 这种设计,包括刚才大硕老师说的,它的阻挡外挂的分析系统,在我看来是属于根上不对。做的这些分析其实也是肯定有用的,但是也解决不了根本问题。我举个例子,假设我做了一个外挂,让鼠标可以自己动,躲避这些障碍,你在鼠标移动的时候假设不可能特别直,但是外挂就特别直。他们一分析,这不对,这是外挂,所以我给他干死。这就面临两个问题:第一,如果有的人它的移动就是直怎么办?你是不是干错人了?第二,外挂发现你这样能把我干死,我就不要换那么直。你如果觉得我这么快,我就慢一点,对不对?你如果认为我准确率太高了,我就准确率低一点,我玩几局输两局,玩几局再输几次不就行了。这其实是一个双方博弈的过程,而且防御方的成本是要大于进攻方的。这件事情我们是在Web2的游戏开发过程中已经验证了无数次,所以像腾讯这种大厂,他们可以花非常大的人力投入来阻止这件事情,但是Web3的现状我觉得是没有公司,哪怕是Yuga Labs 也没有条件来干这个事情。
主持人:
没错,可以补充一个数字,王者荣耀大家都知道它的月活可以高到上亿。但是对于 Yuga Labs 的 Dookey Dash 小游戏来说,它其实一共最多就 26000 个人来玩,并且也就玩两周,所以对他们来说,太高的开发成本是完全无法承受的。有一个问题想问 Zach 老师,对于刚刚说到的反作弊的一套逻辑。我比较好奇这一套逻辑作为一个普通的玩家,在游玩的过程中间是可以看到的吗?就是在 Dookey Dash开放期间,这些东西都是作为开发者是可以直接去扒到它的数据库的吗,可不可以看到 Yuga Labs 的反作弊逻辑,从而来跟他们斗战斗智斗勇呢?
Zach:
这个是看不到的,也是 Yuga Labs 设计得比较好的点。因为看不到,所以得试。但是 Sewer Pass 又比较贵,试错了以后,承担的代价比较大,所以愿意去试的人相对来说就少。这个是它面临外挂这个问题相对来说不那么严峻的一个原因。
主持人:
了解,这一点还是蛮有意思的。一方面 Sewer Pass 很贵,能够试的数量也不多,它一共就 26000 个。另一方面它开放时间短,所以其实可能大家还没有完全试出来,它就结束了。所以我觉得这两点其实都非常的巧妙。
季节性开放 – Web3 游戏的潜在未来
Q5: 大硕老师之前有提过,觉得Web3游戏可能是一个季节性开放的游戏,我觉得大硕老师可以在这个点上展开说一下。
大硕:
好。刚才有聊我们大部分的防御手段都是无效的,作为游戏开发者。那作为一个正常用户来讲,肯定也是处在一个劣势的地位。但是好处在于:我们去体验游戏,去玩这个东西的时候有一个限制,我们需要一个 pass。如果你在 Lens 社交协议下去开发,需要一个 Lens Handle,一个非常有价值的账户,你不太愿意去轻易地尝试冒险的事情。 那其实我们想:季节性的开放也有个好处,你的策略可以隐藏起来,你这一季,或者刚才说的这一次 Dookey Dash 游戏出来之后,它有一部分的收集用户交互行为的逻辑,这部分代码是开放的,但是它最终怎么判定这个事情是没有办法开放的,甚至他自己可能也没定死。刚才也说:我可能根据排行榜中的交互特性来去决定,怀疑你是作弊的,但是也不可能说百分之百去证明这个事情。但是他们是一个游戏发行方,他们定了,可能他就把这个作为一个规则。
季节性开放好处就是:因为我们也看到过,这个例子已经开始慢慢多起来。比如刚才提到的黑暗森林,它以季节赛的形式出现,可能 Yuga Labs 的 Otherside 也是这种方式,因为它是个云游戏,每天都开,就放在那跑着,成本非常高,也不会说有人会去做这样的事情(作弊)。他们运营起来可能是每个季度或者每一周开放一次,这一周开放出来的内容是没有人知道的,甚至他对这个规则的判定可能也是后置的。所以我一直比较提倡的一点就叫做追溯性空投,追溯性奖励。 追溯性奖励是一个黑盒式的,你不知道,你作为一个作弊者,或者你作为一个女巫的角色,在发起女巫攻击的时候是不知道最终的策略的,这就很好的保护我们游戏规则。其实现有的游戏都没有办法做到这一点,你必须要开放完,要开放给几十万的用户,甚至是几百万,上千万的用户。这个情况下,规则透明,不是一个单纯的比赛。回到最开始的一个话题。我认为现阶段游戏所谓的 Web3 游戏,更侧重的就是分发。分发去出去之后,玩家再去参与共建,比如一些元宇宙,像 Sandbox,DecentralLand 这些游戏的项目土地的拥有者其实每年投入大量的钱在整个生态建设上,我觉得是处在这么一个状态。
下一个阶段可能直到有一天我们基础设计完善了,所有东西都齐备的时候,那个时候可能所有的游戏类型都会发在所谓的 Web3 环境下,我们也不会有 steam 平台了,因为他可能上架的时候还有一个自己的平台规则。一个完全开放的平台里,去上传而且可能是一个多站点的一个游戏平台,这种环境下其实可能才是我们最终的追求,不过现在这个阶段更多的应该还是在于分发和价值分配。
云游戏 – 万人同屏意义的思考,以及 Otherside 的相应实践
Q6: 我们也看到之前火得比较多的一些Web3游戏其实都有个特点,他们都是在网页上就可以实现所有的操作,用户不需要下载任何的东西,所有东西都是在云端实现的。其实我们也能看到,这两年云游戏的发展其实也是非常的快。我们在想后续可不可能因为云游戏的发展,让大家体验到越来越高的纯网页端的游戏质量,进一步地去和Web3做一个深度的结合呢?这边Zach可以先讲讲云游戏对Web3有什么比较好的后续发展。
Zach:
云游戏我的理解是这样:因为这个概念其实已经好多年了,并不是一个新概念。刚才大硕老师也提到了一个点,这个东西其实有两个难解之题:第一个是贵,我们实际在使用云渲染的时候,一个相对来说质量有保障的资源服务商,它提供给我们的价格大概是一个端 30 块钱一个小时,这个成本对于游戏来说是非常非常高的,几乎是目前所有类型的游戏都没有办法 cover 掉的。所以大硕老师刚才提出的一个点:我们是不是可以阶段性的分季来运营?这是一个思路。
或者我还有一个想法,我们是不是会有一种集中化体验的方式,比方有一种专门的线下娱乐的体验场所,它是一个球目屏,特别大,人就在这个空间里面玩,但不是一个人在玩,是一大堆人一起在空间里玩,就类似于全景电影院的感觉。因为他屏幕大,可以渲染的内容非常多,但是传统手段,我们在PC上玩游戏,它可以渲染出来的东西取决于它的显卡。但是云渲染它可以集中很多的运算力量来做这件事情,这个时候就有一种体验上的升级,你会发现原来这个游戏还可以以这种方式呈现。从这个角度来说,会有一个感官的突破,我觉得意义是比较大的。它怎么是个游戏呢?这么多人在里面,我觉得可以通过每个人被给一个操作设备,这个操作设备上面不涉及到渲染,所以它的成本是可控的。比方每个人有个手柄,甚至每个人直接用自己的手机,或者怎么样都行。但是渲染的是:比方进去在场的几十个人,100 个人只用渲染一个大屏就可以了,这样就可以把人均的渲染成本给拉下来,我觉得可能是一种不错的方式,这种方式其实我们自己也在探索,看看是不是能跑得下来。
主持人:
所以目前 Otherside 他们使用的渲染仍然不是万人在同一个场景,看同一个屏幕,他们仍然是每一个人有自己的屏幕,并且有自己的视角,所以他单次的成本应该是相当高的,对不对?
Zach:
对,是的,它的成本很高,他可以这么干,是因为它的用户质量确实非常高,全都是高净值用户愿意买单。对于他们来说,这 30 块钱一小时可能不是个事情,而且他也许也不是长期开的。
主持人:
了解,我觉得这个点还是蛮有意思的。大硕老师其实对 Otherside 这方面也是有一些想法,大硕老师要不要来说一说?
大硕:
对,我一直是有关注这个游戏,确实像说的一样,云游戏技术发展了 10 来年,大家一直在想各种优化策略、优化方法。我觉得这几年已经积累到一定程度,算突破了一些东西,但是这种突破一直是卡在成本上。我们再去聊 Web3 的时候,这个成本其实也是跟 Web2 有很大差异的。Web2 我们要满足几十亿的用户的一个标准体验,他要达到的就是极低成本的一个可复制的逻辑。整个 Web3 其实更像是一个集中化的盛宴,我们也看到有点像世界杯这种,他自己形成一个小的经济窗口,在这里去做一些事情,还是回到价值分发来。如果我们定期地去举办这样的活动,每周几个小时的时间,1 万个人的同屏在线,或者大家可以你结束了我上,我给你排个队来去里面探索,去交互,去随机性的体验一些东西实际上是可以承担得起的,而且这样有一个好处就是可以得到一个很好的高净值用户。刚刚也提到,对他们来说,成本和这些都不是很敏感。
而且实际上可以通过这样类似于一次的盛宴,或者类似一次世界杯,类似于一次演唱会的这种形式去售卖一些东西。对于整个 Web3 来说:公开发行一个代币,这个代币可以是一个 FT 形式的,也可以是个 NFT 形式,但是非常高的价格,因为它几乎是零成本去发行这样的东西。而且对于用户来讲,他愿意为这个东西买单,因为他可以去得到一个非常好的回报预期。 所以回到核心的问题,我们这里的单用户价值,还有给用户提供的服务,其实更多的是他(用户)可以作为一个投资和消费者的共同角色参其中。他(用户)作为一个投资人,他早期参与,早期支持这个项目,他(用户)作为一个消费者,他认可这个理念,去购买这样的商品,或者购买这样资产。 游戏体验,我觉得这个也是整个 Web3 和比 Web2 有优势的点。我们可以向1万个人提供一个很好的服务,从而获得很大的收益。而在 Web2 来讲,你讲的是规模经济,你讲的是低成本的效益。这个也是云游戏或者未来的所有科技技术,我觉得都是在 Crypto 先行的,因为这里是很好地满足于这些高质量的用户群体。所谓高质量,可能是他愿意花更多钱,更能够忍受一些早期不足的点。所以我们未来看到的所有创新型的应用,创新型的场景,都会在这里出现(Crypto)。
主持人:
我非常非常赞同大硕老师说的,因为这个地方有非常高净值的用户,有可能你只需要这一部分用户的钱就可以:我们可以知道,传统游戏里面你有一个找巨鲸的策略,其实那些免费玩(free to play)的游戏,最终可能大多数的收入都来源于一掷千金的一个巨鲸。 在 Web3 领域,其实我们可以很清晰地看到,这个领域的巨鲸其实非常多,本身当你圈定了这一群人的时候,你已经圈定了一个高净值的人群。你只需要做让这一群人感兴趣去愿意付钱的事情,他就有可能获得相当高的收入回报,它是一个相对来说轻松,并且成本更低,潜在回报率也很高的事情。
大硕:
对的,其实始终离不开我们的一个核心话题就是分发。因为大部分的使用者和参与者都是一个投资人兼消费者的角色。这个情况下,他诉求点和对产品的感受和反馈是不太一样的。他们其实也都是作为某个领域的一个节点来体现出来的,比如NFT领域的一个无聊猿,其实今天已经家喻户晓了,为什么会这么快速地达到一定规模,是整个新媒介出来之后,人们可以真正拥有这个东西,拥有全球品牌的一小部分:1/0000,有利益相关。我们说游戏也好,说这些也好,其实会去讲到一点:利益相关性,整个新兴品牌,还有整个新兴技术,其实也是通过这种方式去公开募资解决这个问题。我觉得对于当前的环境下,对于一些独立游戏工作室,对于一些创作者,他们更需要的是资金方面的支持,满足你天马行空的想法。因为这边都是一些冒险者,整个科特领域都是一些冒险者,对新事物非常敏感的一些人,他们愿意参与,愿意用钱去支持,大家也有很强的自律性去保护或者包容一些创新。
还有一点,我也是上周的时候跟 Zach 去聊了:整个云游戏,或者整个叫做流形态,这种游戏带来的一个最大的改变,就是服务端和客户端的合并。我们不存在像原来一样,下载一个手机端游戏程序,再有它的服务商,再去跑一系列的服务器在它的后台,大部分的图形显示逻辑都在本地,它的业务逻辑和约束都在服务端,到今天已经不是这样了。 云游戏其实它完全是把客户端也放在了服务端,因为它渲染要在那边。它的服务端,它的业务逻辑也在那边。它带来一个特别大的好处,用户只是需要提交你鼠标点下去的位置,你一块屏幕多大,你调好了分辨率,接下来它只会去上传你鼠标点下去和键盘输入的两个端的数据,就非常小的一个数据量。他反馈回来的东西就是个流媒体,你像看视频一样去体验游戏。对于游戏开发者来讲,它的开发逻辑和整个的游戏架构都会带来一个非常大的一个改变。 反作弊的逻辑:原来我们要担心有人会不会破坏客户端,比如一些透视,这个问题在云游戏里不存在,它已经做不到透视了,因为渲染是在服务端完成的,你这里只能看到一个画面。所有对于修改客户端的这种作弊逻辑,在云游戏都是无效的,但是我们今天也发展到了 AIGC(AI Generated Content)可以达到识别:比如一个社交游戏,它可以识别这个人的头在哪,它可以模拟鼠标点击。
其实作弊这个事情是永远会存在的,一个有永恒的话题,尤其在 Web3 里面,可能我们天天去聊女巫攻击,其实聊的就是这个事情:游戏和作弊这两个事情。在一个开放的世界,一个代码级规则的世界里,其实很难完全根除掉(作弊),但是也很有意思,很有挑战性。
Zach:
我说一下我的理解:其实我觉得云游戏或者云渲染更适合的是 Web2,并不是 Web3,因为刚才大硕老师说的那一点非常对,客户端和服务器合并这件事情,它的优势特别明显。除了刚才大硕老师提到的天然防作弊之外,它还有程序方面的开发成本变得很低。以前我们需要考虑客户端和服务器之间的同步问题,各种异常状况的处理,什么现在都不用了。它产出的效率,产出的速度会变快,这是一个很大的优点。但是它也有一个巨大的缺点,它的去中心化程度几乎没有了,因为都集中化去处理了。 当然展望一点去看,是不是我们可以把渲染的能力拆到各个不同的地方去做,大家都是一个 worker,我们来 Pow,如果能做到这一点,当然是非常完美的解决方案。但是这一点其实我觉得还特别远,原因是在带宽上,因为我们现在的物理基建的带宽还满足不了我说的渲染分拆,大家去做 Pow 的方式去搞这个事情,假设逻辑完全通顺,也不一定那么短时间内跑得了。在这种条件下,它一定是一个很中心化的,与去中心化背道而驰的一个状态,他是不是更适合 Web2 去做?这是我的疑问。
主持人:
我觉得 Zach 说得特别好,云游戏其实本身是传统游戏领域,聊了非常久,也投了非常多钱,但其实一直收效甚微的一个方面,可能有基础设施的原因,也可能有本身游戏厂商对于云游戏还是一个相对来说没有那么开放制作的态度。各种原因叠加出来的结果可能是,当它直接应用在 Web3 领域,短期内可能并不一定是一件最好的事情。
大硕:
最主要是成本,刚才讲了一点,我们 Web3 能够承担得起,用户愿意为每小时花别说 30 人民币了,我们最高的时候,我记得最高峰的时候,我操作一笔 Uniswap,大概是 500 美金一次交易,我能够承担得起,或者大部分人就愿意在那个时候进行操作。其实那个时候是 Uniswap 交易最活跃的时候,整个链上最活跃的时候。但是每次到了 500 美金或者这个程度的时候,市场都会崩溃一次,因为大家觉得不可持续了,大家钱全都去燃烧掉了,或者全都被矿工拿走了。 大家其实在去抢夺未来投资价值的时候,是不计成本,不计代价的。但是对于 Web2 来讲,始终是一个成本给我们带来非常大的压力。30 人民币的成本或者降下来,降到 10 人民币一个小时,这个就是一个成本和效益的平衡。在这边如果可行,可以,我觉得是会先出来一些东西,而以这种定时开放的性质,让整个 Crypto 社区相当于去投资这样的一些生态系统,或者一些好的,超级IP的早期。一个游戏可能也是一个好的超级 IP。
主持人:
我觉得大硕老师讲现实开放这一点。其实我有一个非常想补充的传统领域的案例:一个是 NBA,一个是NFL – 超级碗,这两个其实它是体育竞技的两个极端。NBA 有非常多小的比赛,它的核心的收入来源可能有很大一部分,当然除了电视转播,很大一部分是线下的门票,并且它的收入来源其实是非常碎的,可能每一个小的比赛都会有一小部分人来关注,但是到他最终的那一场比赛的时候其实也就还好,虽然仍然很多人关注,但是并没有像超级碗那样万人空巷。 而超级碗又是另一种方式,因为本身运动对于运动员的消耗非常大,对应的是他们赛季的安排相对来说没有那么的紧凑,比赛的场次非常少。但他们是靠什么取胜?一方面是靠他最终比赛就是超级碗,最终的那一天的广告来获得一个大量的收入。另一个很重要的是他们对于每一场运动中间各个运动员的人物叙事,可能他最开始是一个非常差的运动员,但是他在各种经历了各种各样的挫折,达到了一个非常好的结果。他对于每个运动员的叙事都刻画得特别好,并且会做成纪录片。其实我们回过头来看这两个案例跟 Web3 游戏其实有非常相像的地方,要不就是长期有很多次的,各种各样的活动来非常常见的运行,要不我可能相对来说没有那么长的一个运营时间,但是每一次都有非常高的质量,并且我们可以把它最终剪辑起来,可能可以像传统世界的领域,比如我们可能做成电影,往电视上转播来获得更多额外的,更聚焦的收入。我觉得这是一个非常有意思的传统领域对应案例的思考方式。
大硕:
对,正好补充一下,我前两天也看过一个阿迪达斯 Web3 负责人分享了一篇文章,它里面一个主题就是:游戏并不是比赛本身,真正的游戏是成为比赛的粉丝。它有提到这个观点,我们也有个内部讨论,未来的游戏,或者我们今天所说的 Web3 的游戏,实际上可能都不是最终形态。 我们今天看到的一些足球俱乐部代币,以及我们参与的比特币挖矿,这个东西才是游戏。可能我们今天没有感知到甚至,我们已经在玩这样的游戏的时候,我们是不知道的。也包括我们可以像超级碗一样构建出来,由 Yuga Labs 或者由其它的这种开发团队去构建出来。人们可能在未来,在网络上固定的某一个时间段,也形成这样万人空巷的一种这种规则,或者一次大型的比赛,就好像我们电竞其实是已经达到这样的规模了。 我记得好像前段时间说:电竞应该是有大概一半的中国人在去看那个时间段,远远超过上一代媒体。所以每一代媒体也都存在这样属性,实时性更强,边界性更广,更开更广,实时性更强是大家会在那个时间段同时聚在一块屏幕下。我不知道未来会不会存在广告,或者这个事情本身就是一次广告。所有这些我们未来的广告形态,游戏形态,内容形态,所有东西可能都会发生一个非常大的改变。
我一个口头禅:“Web3 反着来大概率正确”,原来你需要去聘请一些代言人,但是你看到了无聊猿这样的 NFT 项目,他是有很多明星去买了之后还把自己头像换成了这样。他是自己掏钱,同时又做了广告,两个事都在做了。游戏也看到了元宇宙游戏,很多人,尤其是 Web3 的元宇宙这种游戏。很多人买了地,他们花了几万美金,几十万美金去买几块地,我知道一些大的团队话手里有几百块,这价值可能是几亿的这样的规模,他们每年又投入几百万,又去搞建设,这所有事情都是和我们这种常态的现在互联网的逻辑都不太一样,所以我们今天聊的话题,其实我觉得有几点是肯定可以实现的。一个是特别早期开始探索的这种全链上游戏,另外一个就是我们找到更好的分发机制,去把价值分配给早期用户,并且让他们积极参与进来。 还有一块,我们怎么让这些独立游戏开发者优秀的团队,我们不定义优秀,有些人可能进来圈一下钱就走了,我们没法去定义这样的人,我们就完全开放的,去让他们去通过发行自己的 NFT,通过发行自己的 GameFi 的东西去获得资金支持这样跑出来。有一些团队,可能是我组建一个班子,组建一个团队,然后去找私募融资,这种我觉得是一种方式。但是更开放的可能是他们会在一个完全开放的市场里去发行自己的资产,假设一个新东西出现,比如无聊猿那个阶段,它是不太容易拿到融资的,正是因为以太坊的开放性,它就可以让它长的非常大,非常快速。 我们作为投资人,我们的听众可能也是这样的属性,我们又投资又消费的综合用户,我们其实也希望能够参与到这样的机会。整个 Web3 的游戏也好,内容也好,其实我们今天可能都没有办法完全定义,但一些方向可能有一个大概的轮廓了。
主持人:
没错。我觉得大帅老师总结得特别好,并且有非常多很有意思的闪光点。首先反着来大概率正确,是完全 make sense。其次本身 Web3 游戏在分发上,在互动上,甚至在广告上,它都可能是一种完全不同的形态出现。
嘉宾们分别看好的 Web3 和 Web2 游戏
Q7: 最后,我们每个嘉宾可以说1到2个自己觉得感兴趣或者是想要关注的Web3游戏的项目,不管是已经launch了,还是仍然在打磨中,以及一句话推荐理由。
大硕:
我最期待最大的应该还是 Otherside-Yuga Labs 的云游戏,我觉得它带来的改变和影响会非常大。
我最近有体验到一个去年流行起来的游戏,叫“吸血鬼幸存者”。我昨天又玩到一个类似这样的游戏类型,这种游戏我觉得会很有意思。玩家可能不需要做太多的操作,他只需要点击,交互,升级,做出各种各样的角色。同时游戏人物可能会被强化,会因为它的一些操作强化。这种我觉得非常适合区块链的游戏,因为可能你要打大概 30 秒钟左右才会升一次级。你做一个选择,比如去加强他某方面能力,但是他发动技能,所有这些动作可能都是定时完成的,每多少秒砍出一刀,这个事情是可以推算出来,这个是非常有利于智能合约实现。
它的交互,它每秒钟的攻击能力,其实对于客户端来讲,它就还原出来,模拟出来形态,但对于智能合约来讲,它是没有计算负担的。它通过你每次点击强化技能的时候,才会去加强人物的能力。这种游戏可能在外在互联网,在 Web2 也很火,在 Web3 可能会带来一些新的形态,因为我们可能引发一些团战,多人的交互这些东西。而且它作弊的空间几乎是没有的,因为用户输入的变量非常少。刚刚提到一点,变量很重要,他只是再去选择他决策,而决策这个事情可能本身,如果加上一个很贵的门票,几个以太坊这么一个贵的门票,我相信大部分人不会作弊的。如果不会作弊,如果它的这种竞技性、可玩性,我相信他可以走得更远。
Zach:
我现在看 GameFi,我比较保守,我看着都一般,没有特别让我眼前一亮的产品。但是像刚才大硕老师提到的吸血鬼幸存者,我也是一个非常喜欢它的用户,因为这种产品像 Patch Quest 或者是 Potato,其实都是一类 Roguelike 的这种产品,它有一个很集中的特征,就是一开始看它好像觉得:这么一个东西为什么评价会这么高?你再投入一些时间以后,就会发现有点意思,你就会一直花更多的时间进去。其实 Web3 如果可以跟这种游戏有一个结合,至少它可以比较大程度地帮你解决一开始的留存问题。因为毕竟花钱了,“我要走” 这件事情不会那么轻易地发生,我觉得也是一个蛮有意思的结合点。
主持人:
我觉得 Web3 游戏看好的,或者是期待的 Web3 游戏和 Web2 游戏的推荐,希望大家玩了之后或者创业者听了之后会有所启发,我觉得都是挺好的。
我自己个人我觉得 Web3 游戏可能目前我最期待,当然也有可能会失望就是:DigiDaigaiku 的游戏。但刚刚我们也跟大硕老师聊到了这一点,它的机制可能是最重要的,而人性本身所需要的东西,能够被抓住的东西其实是非常明确,非常可量化,且大概率是一致的。所以我觉得大硕老师帮我坚定了信心。
对于 Web2 游戏对 Web3 的启发,我觉得有一个游戏可能大家会觉得比较适合 Web3。逃离塔科夫这是今天有一个朋友给我发的,我看了之后觉得特别有意思:玩家本身其实是玩法资源的一种,每次我们进入一个新的场景,有两种类型的玩家,一种是我进去之后可能会在里面死掉,把我身上所有的装备都丢掉重来的一个角色,另一个角色我进去可能是一个捡装备的角色。如果你要做捡装备的角色,就是 20 分钟刷新一次,你只有 20 分钟才能进去一次。相当于在游戏中间它就有一个非常明确的博弈机制。我很有可能在玩游戏的时候,我会丢掉我自己所有的装备。我可能会从一个稍微有点钱的人变得一无所有。同时他又有另一个机制,他有自己的一个躲避的掩体,会需要攒非常多的资源来最终做成自己躲避的掩体,来帮助你在游戏中间有更好的成就。我会觉得比如把掩体变成 SBT(Soul Bound Token 灵魂绑定代币) 来减缓资产的一个通货膨胀,在同时加上用户跟用户之间的博弈,这个游戏会非常的有趣,且非常的适合 Web3,这是一个我觉得很有意思的,大家可能可以借鉴的一个方向。
我们今天就差不多到这里,谢谢大硕老师,谢谢 Zach,谢谢博博!