Host: Blair Zhu, Brand Director of Mint Ventures
Special Guest: Ricky, the CFO of Catizen and the co-founder of Pluto Studio
采访时间: 2024 年 7 月 17 日
采访英文原文链接: WEB3 Founders Real Talk with Catizen Recap
Contents
Catizen 的缘起
Blair: 大家好,欢迎回到 Web3 Founders Real Talk。在这里我们将与 Web3 行业的领军人物展开诚实的对话。今天,我们非常高兴能邀请到 TON 上最流行的游戏之一 Catizen 的首席财务官 Ricky,他同时也是 Pluto Studio 的联合创始人。欢迎 Ricky。能否介绍一下你自己?你是怎么进入加密行业的?
Ricky: 好的,谢谢 Blair。我是 Ricky。实际上,我在金融领域已经有超过 15 年的经验,但更多的是在投资方面。我在传统行业进行了投资,同时我也从 2018 年开始投资 Web3。我看过很多项目,但并未深入参与任何项目。当我在大约三四年前,也是在 COVID 之前,遇到 Catizen 团队的其他联合创始人时,我们开始讨论如何在 Web3 世界中做一些事情。我们非常喜欢一起合作的想法。这就是我参与 Catizen 生态系统的过程。
Blair: 这挺有意思的。如我前面所说,Catizen 现在非常受欢迎。我看到每个人都在玩。而且你的团队告诉我,你们实际上已经拥有了 2500 万用户。我们想知道在这些可爱的猫角色背后有没有什么有趣的幕后故事。是什么激发了你们团队一开始选择在 TON 平台上创建这个迷你游戏呢?
Ricky: 其实还有另外一位联合创始人叫 Tim。我认识 Tim 已经超过 10 年,大概有 15 年。我们都是猫咪爱好者,在这 15 年里,我们收养了很多流浪猫。当我们和 Catizen 团队的其他创始人见面时,通过视频会议头脑风暴该做些什么,我们发现每个人都在使用猫的头像。所以我们决定,如果要做点什么,一定要把猫带到这个充满狗的 Web3 世界里,比如像狗狗币、柴犬币之类的。所以我们如果要做一个游戏,这个游戏必须和猫有关。这就是我们开始 Catizen 的原因。
选择 TON 的原因
Blair: 听起来你们团队有很多喜欢猫的人,像是在虚拟会议上大家都有猫咪头像。那么是什么促使你们在 TON 上构建这款迷你游戏,而不是选择其他的 L1?
Ricky: 十年前,当我在传统市场进行投资时,我看过很多的游戏和团队。我们发现,通过投资微信小游戏甚至是 Facebook 小游戏来赚取巨大利润变得越来越难,因为市场上的所有竞争者都在充分利用大数据,包括微信和 Facebook 这些公司本身也在非常好地利用大数据。因此,当他们向用户推送广告时,收费非常高,他们知道当用户接收到广告,他/她将会在游戏中花费很多钱。如果他们预计用户在游戏中会花费 10000 美元,那么他们可能会收取 70% 到 80% 的渠道费用。所以变得越来越难。通过我们从传统游戏市场、微信和 Facebook 学到的所有经验和大数据,这也是另一位联合创始人 Silver 擅长的领域。我们在用户体验和界面设计及用户游戏逻辑方面做得非常好。再加上我们团队的工程师,其实我们很容易制作或找到一个在微信和 Facebook 生态系统外能变得非常流行的游戏。这就是我们开始的方式,然后我们不断拓展和分析不同的渠道。我们还研究了不同的链,如Solana、TON,还包括 Telegram 和很多其他社区。我们观察 TON 生态系统已经很长时间了。我们认为 Telegram 具有非常大的增长潜力,而且已经有非常庞大的用户基数,已经有大约 9 亿用户,且仍在快速增长。所以我们决定利用 Telegram 系统的增长。当 Telegram 决定将小游戏和小应用作为其主要组成部分时,我们认为它们非常适合我们的商业模式。所以我们决定选择 TON 和 Telegram 作为我们的合作伙伴,并创建一个全新的嵌入式生态系统。Catizen 其实只是一个开始。今年我们还有 18 款游戏要发布,我们还将为这个生态系统构建其他应用程序,比如电子商务和短剧 app。这就是我们与 TON 一起做的事情。我们在利用它庞大的用户基础和高增长率,把我们的经验和专业知识从传统的 Web2 世界带进来。
现象级成功的拆解
Blair: 这真是令人兴奋。有很多东西值得期待,看起来这就是你们的专长,因为你们对 WeChat 生态系统中的所有迷你应用程序都非常熟悉。现在你将那些经验从 Web2 带到 Web3,来吸引 2500 万用户。这令人印象深刻。我觉得这种流行背后似乎是因为人们对 Web 3 游戏和各种引人入胜的机制的兴趣在日益增加。你对这种巨大的成功有什么看法?你是否预见到了这样的流行?你的团队采取了哪些战略措施来实现这样的里程碑?
Ricky: 如你所说,到今天为止,我们实际上已经有超过 2500 万用户了。但如果你只看链上的游戏玩家数据,Catizen 和其他点击类游戏如 Notcoin 相比并没有特别出色。真正使我们与众不同的是我们持续转化高质量用户的能力。昨天我们有 180 万 Telegram 支付用户。Telegram 付费用户为 Telegram 付费,他们也就很有可能在我们的游戏中付费。我们还有超过 140 万区块链用户。这个转化率自成立以来一直保持在 6% 到 7% 左右。我认为 Telegram 和 TON 生态系统从链下到区块链的转化率大约为 0.66%。我们的数据实际上非常惊人。我们的转化率几乎是 10 倍。所以可以说,几乎所有 Telegram 生态系统中的区块链用户都相当稳定。而且如果他们继续留在 Catizen 上并成为 Catizen 的活跃玩家,我们相当确定他们也会将他们的注意力投到我们的其他游戏和生态系统。因为根据我们的计划,当用户在空投后收到 Catizen 币,他们可以使用这些币来玩 Catizen 游戏。他们还可以用这些 Catizen 币继续玩我们即将发布的游戏或为其他合作伙伴发布的游戏。以这种方式,我们可以持续维持和扩大我们的 Catizen 生态系统。所以我一直强调这不仅仅是一个游戏,而是一个生态系统。而且基于我们从一开始设定的应用内购买和广告模型,如果我们能有更多的付费用户坚持玩我们的游戏,毕竟我们的游戏有趣且令人上瘾,用户实际上可以期望从玩游戏中获得一些回报,这就是 GameFi 的意义所在,不是吗?这就是我们为自己或其他合作伙伴选择或设计游戏发布的方式。
Web3 GameFi 中的挑战
Blair: 看起来你们对接下来要做的事情有非常全面的规划。一个游戏只是一个起点,你们将在此基础上构建一个非常丰富的生态系统。接下来,我的问题可能会有点棘手。许多 Web3 GameFi 项目,当然我不会说出他们的名字,但你可以看到项目的开发者实际上在面临一些问题,比如不可持续的模式。你们的经验里,会有对这个问题的共鸣吗?对于 Catizen 来说,最大的挑战是什么?你们如何让游戏的整个生命周期更加可持续?
Ricky: 我认为我们取得这些成就主要有几个原因。首先主要是我们的经验和团队在设计和执行游戏计划方面的专业知识。但我认为还有其他一些较为具体的部分值得分享,分别是我们的发射台和迷你应用中心。这两个功能实际上是我们生态系统增长的主要部分。在后期阶段,Catizen 将把我们添加为注意力经济中心。因此我们的真正价值不仅仅在于代币,还在于整个社区的共享价值。这个社区包括我们的 Catizen 游戏玩家、其他游戏的玩家,或者是我们的原始 Catizen 游戏玩家,他们赚取了大量的 Catizen 代币。他们可以在其他游戏中使用这些代币或者在我们的电子商务平台上购买物品,或者玩我们合作伙伴的游戏,或者用来观看我们在平台上发布的剧集。这就是我所说的社区。通过这个迷你应用中心,他们可以找到许多我们为用户和合作伙伴精选的游戏或应用程序。我们会持续吸引高质量的用户。所谓高质量,我是指他们非常关注我们的游戏,把每天的游戏时间花在我们的生态系统里。他们的购买习惯也在我们的生态系统中。如果他们决定看剧,不是看奈飞或其他媒体平台,他们也可能会想看看我们平台上发布的新剧。通过吸引这些用户及其关注,我们可以继续发行代币,或者是我们已经与合作伙伴或是自己的工作室签订协议的资产。因此,Catizen 代币持有者可以继续留在我们的平台上,无论是通过支付还是玩游戏。即使他们只是贡献了他们的关注,我认为这对我们和我们的合作伙伴来说也是非常有价值的。这避免了很多其他市场参与者面临的死亡螺旋,因为他们没有构建生态系统的远见。他们可能会决定依赖于单个游戏。然而,即使是世界上最好的游戏,也是有生命周期的,对吧?即使玩家能玩上两年、五年、十年,游戏终究会有生命周期。但由于我们搭建注意力经济,也是生态系统建设者,这对我们来说不是需要担忧的事。我们可以继续发布优秀的应用和游戏,并将注意力保持在我们的生态系统内。除了合作伙伴关系、启动池和迷你应用中心这些我们可以将当前关注转化为我们其他应用和游戏收入的手段之外,我们的生态系统中还有一个主要特性,那就是 SDK 和游戏引擎。因为在 Web3 世界中可能会有很多优秀的游戏工作室想要尝试在 Web3 经济中获利或建立存在感。但我认为对于传统的 Web2 市场参与者来说,这并不简单,因为这需要一些技术,特别是在 TON 和 Telegram 上,因为 TON 是一种全新的编程语言。如果他们想将游戏连接到 TON,并连接其他支付网关和代币系统,这并不那么容易。根据我们的经验和开发团队的经验,我们有 SDK 可以快速连接那些 Web2 游戏,并将其转换为 Web3 游戏,并发布在 Telegram 上。所以与其花费三到九个月的学习时间进行试验和犯错,我们实际上可以在不到两周的时间内发布传统的手机游戏,应该说大约是在十天左右。所以这部分 SDK 给我们和我们的合作伙伴带来了优势,因为他们可以快速发布他们的游戏。特别是在这个 Web3 世界中,时机实际上非常重要,因为如果你在六到九个月后发布一个游戏,你的市场可能会被其他复制你的游戏的人所瓜分。此外,我们还有我们自主开发的游戏引擎。在过去,在我们拥有这个游戏引擎之前,我们曾尝试在 Telegram 上测试发布一些游戏,当时的加载成功率大约是 80% 到 85%。我们认为这确实影响了很多用户体验。所以之后,我们开发了游戏引擎,使我们的加载成功率提高到 99.5%,即使在高峰时段,成功率也在 95% 左右。当用户尝试启动我们的游戏时,如果加载失败,他们可能不会再次回来。所以我们认为加载成功率对用户体验非常重要。所以我认为 SDK 和游戏引擎也是我们的核心资产,这使我们与其他 Web3 项目区别开来。
共荣与竞争
Blair: 看起来你们很清楚如何避免死亡螺旋,而且 SDK 也会是一个改变游戏规则的工具,因为你们确实有把一切都计划好。我们已经看到其他 Telegram 游戏如 NotCoin 的兴起似乎也提高了人们对 Catizen 的兴趣。而且从你们的 Twitter 账户来看,我看到你们与其他几个游戏都有显著的合作。你怎么看待这些互利共生关系和潜在的竞争?我相信肯定会有一些竞争,你怎么看这种情况?
Ricky: 是的,我们实际上已经与 TON 生态系统中大多数受欢迎的项目都建立了良好的关系,特别是与 NotCoin 的关系,因为市场实在是太大了。竞争者也可以成为我们的合作伙伴。如果我们合作,我们可以从他们的流量中获利,他们也可以从我们的流量中获利。所以这种竞争实际上有助于改善整个 TON 生态系统。我们非常期待看到更多的竞争进入市场,因为更多的竞争意味着他们会带来许多来自 Web2 领域的新用户,增加市场规模。我认为最终或者即使是在中期,只有最好的运营商或者拥有最佳生态系统体验的公司才能脱颖而出。所以如果我们是脱颖而出的那一方,那么我们可能会从市场规模的增加中受益最多。所以我们实际上欢迎竞争,因为我们相信自己,相信我们的核心工具和核心资产。回到正题上,正如我之前提到的,我们已经和 18 款轰动一时的游戏签署了协议,每款游戏在 Web2 世界中都非常受欢迎。根据我们的经验,我们可以顺利地将其转换到 Telegram 平台上,并且我们可能会取得像 Catizen 一样的成功。这是我们自己发布的实力,我们在 Web2 世界中的经验和网络帮助我们达到了这一点。然后我们还开放了我们的 SDK,允许其他项目集成到我们的平台上。我们甚至可以允许我们在 Web2 世界中的竞争者加入我们的 Telegram 平台,因为就像我提到的,市场实在是太大了。如果我们能一起努力增加 Web2 用户的数量,这对所有市场参与者来说都是有利的,尤其是对领先的市场参与者以及 TON 生态系统。如果 TON 生态系统拥有更多用户,那么 TON 币的价值也会增加,我们的玩家和用户将变得富有,他们将在我们的平台上进行更多的消费,无论是在游戏中还是在购买时。因此,简短地回答你的问题,我们肯定很欢迎这些竞争。
Blair: 听起来竞争实际上使你们变得更强大。我作为 Catizen 的玩家,真的很喜欢这个游戏的低门槛,因为严格意义上来说我不算一个资深的游戏玩家。但从猫咪升级以提高生产力,到邀请朋友获得额外奖励以及升级,这一切都非常好玩。然而,你是否认为这种游戏机制会被轻易复制?Catizen 有什么措施或独特的手段来防范这些吗?这是基于你刚才分享的内容之外另外延展的问题。
Ricky: 这又回到了关于竞争的问题。我认为首先归功于我们的经验和团队。当然,总会有更好的团队和更优秀的人才,因为年轻的程序员学习非常快,他们也可以从现有项目的成功中快速学习。我们必须同时提高自己,以保持竞争力。但我认为我们的竞争力主要部分也包括前面提到的 SDK 和游戏引擎这类技术壁垒。我认为如果有人试图花钱和精力去构建相同的 SDK 和游戏引擎,发布他们的游戏,这需要很多时间,可能超过一年。如果他们选择与我们合作,可以快速发布他们的游戏,并凭借我们的游戏引擎享受很好的用户体验,因为我们一直在升级和完善我们的游戏引擎和 SDK。他们可以更快地开发市场,然后升级他们的游戏,也更容易从我们的生态系统中受益,因为如果他们加入我们的生态系统,他们可以通过 Catizen 和我们其他游戏的流量获利。我们将在迷你应用中心向我们的合作伙伴提供所有游戏和应用的流量转移。所以这些技术壁垒和我们在 Telegram 和 TON 系统中的先发优势是他们难以跨越的巨大障碍。另一个是业务模式。复制一个迷你游戏很容易,但他们难以复制我们的业务模式,因为我们的目标是成为迷你游戏发布平台,实际上是对整个迷你应用生态系统开放。所以即使是 Catizen,有很多内部功能是专门为这个迷你应用生态系统的目的而设计的。他们可以通过简单点击一些按钮,直接转移到其他应用或游戏,以使我们能够更顺畅地交替流量。还有 IAB 和 IAP 应用内购买的模式,创建一些应用内购买项并不难,但难在让玩家购买和继续购买。通过他们在那个游戏中的所有回报或资产,用户可以再通过玩我们的其他游戏来获利。所以我们的生态系统实际上帮忙设定了一个高门槛,让其他单一游戏的复制者难以跨越。无论游戏多么好,如果他们没有一个完整的生态系统来支持玩家,当玩家达到了生命周期的尽头时,就会离开。而我们通过发布不同的功能,继续保持玩家在生态系统中的注意力。最后,同样重要的是资源壁垒。我们已经有大量最好的 Web2 迷你游戏的独家权利。我们通过发布 Catizen 和众多TON 生态系统中的合作者、主要玩家、当然还有 TON 基金会的合作,获得了先发优势。将有很多迷你游戏持续加入我们的生态系统。所以我们可以说我们是 Telegram 和 TON 在市场上最大的或者说最大之一的游戏社区。如果他们试图建立一个类似规模的生态系统或社区,我认为这很难,因为我们在 Telegram 和 TON 系统的最早期就赢得了这些资源。如果他们试图与 Telegram 和 TON 进行谈判,要求类似的资源和支持,我认为这几乎是不可能的。TON 和 Telegram 生态系统已经非常成功,我认为很难再有单个项目运营商能获得大量营销资源,会有很多市场玩家分享这些资源。但对我们来说,我们是首先抓住这些资源并将它们变现的。这就是我们如何发展到这个规模的原因。这些资源壁垒将帮助我们的生态系统变得越来越强大。
代币分配与空投
Blair: 我赞同你的想法,业务模型不是那么容易能被复制的。也许他们可以复制一个单一的游戏,但复制整个游戏生态系统实际上是不可能完成的任务。下一个问题是为所有玩家问的,因为我知道你们最近宣布将代币分配的比例从最初计划的 35% 提升到 45%,对吗?能否提供更多关于即将到来的七月空投的细节?我想整个社区都在急切地等待这个消息。
Ricky: 好的。首先,因为我们现有的 2500 万用户中大多数实际上都是非常活跃的用户,我们对机器人或被怀疑作弊的用户实施了处罚,他们将无法获得空投。但是,正如我提到的,我们高质量用户的商用率相当稳定。随着用户群的增长,每个用户从空投中分享的利润空间会减少。因此,我们的团队不断将我们的代币或代币经济模型中剩余的代币分配到 Catizen 的空投池中。所以实际上之前决定的是大约 20%,但为了奖励我们的社区,我们将其增加到今天的大约 45%。即使是与最近一次公告相比,也增加了 10%。我们希望这能为社区提供足够的空间,让用户和玩家保持他们的期望,这样他们将来可以继续相信我们的生态系统和社区。关于空投的时间,我会说很快就要来了。让我们拭目以待。
生态系统的建设构想
Blair: 哇,这真是令人兴奋。除了空投之外,还有其他即将推出的功能或扩展吗?我听说你们即将推出一个游戏平台,你今天也多次提到,这个平台将包含超过 200 款小游戏。你能详细说明一下吗?因为你提到了整个生态系统。我想知道,你对这个生态系统的设想是怎样的?
Ricky: 我们将在本周推出 SDK,即将发布的小游戏也会一同揭晓。正如我提到的,我们已经签约了 18 款小游戏在我们的平台上发布,此外还有超过 200 款小游戏将陆续加入我们的游戏平台。我们希望社区能够密切关注我们,我们也会积极收集反馈,了解他们希望引入哪些小游戏以及希望哪些其他应用加入我们的生态系统。我们的团队肯定会致力于实现这一点,因为如果用户希望有这些应用或游戏加入,与其让它们加入其他生态系统或成为独立系统,我们更愿意将它们引入我们的生态系统。我想我们的玩家可以使用空投的代币来支付和玩这些我们引入的其他游戏或应用。同时,这也有助于使这些应用更快地增长,因为它们不需要从零开始,而是从我们现有的 2500 万用户基础起步。所以我们会关注来自社区的反馈。正如我前面提到的,空投即将到来,因为这是连接所有这些小游戏的一个重要组成部分。如果我们能尽早进行空投,那么我们的用户就能更早享受到在生态系统中的其他游戏使用空投代币的好处。这个功能很快会到来。
Blair: 听起来这期播客来得正是时候,有很多好消息和令人兴奋的功能即将推出。感谢你分享这些幕后的故事。我的下一个问题是关于 TON 生态系统的。你可能已经部分回答了我的问题,但我们知道在 TON 生态系统内的开发者应用数量不断增加,有很亮眼的表现。你对当前 TON 生态系统的整体状态有什么看法?此外,你会给那些希望在区块链,比如 L1 或 L2 上构建游戏或项目的开发者提供什么建议?有没有需要规避的具体挑战或阻碍,或者在选择建设基础设施时需要考虑的部分?
Ricky: 我们实际上可以看到 TON 生态系统中的点击小游戏,似乎进入了一个瓶颈期。事实上,目前大规模的模仿已经不像以前那样有意义了。这导致生态系统中存在太多的 meme,而缺乏健康的基础设施和健康的资产。所以,对于那些希望在区块链或 TON 生态系统上构建游戏项目的开发者来说,我认为他们必须更深入地研究用户行为。在这个生态系统中,一个成功的市场参与者,比如我们,已经在传统的 Web2 领域奋斗和工作了多年。我们可能已经直观地知道,拥有最佳的用户体验和游戏逻辑是非常重要的。技术问题也是一个挑战,因为 TON 是一个新的生态系统,虽然其基础设施正在不断发展,但还有许多部分尚未被人们触及。我认为开发者可以关注基础设施的不同部分。比如,在 TON 生态系统上的 DeFi 项目还有很大的发展空间,因为他们刚刚开始学习和深入挖掘。 TON 的编程语言可以说是一个好的起点,如果一个程序员认为它是一种不同的语言而不愿意进入这个领域,我认为这是错误的,因为他们之所以选择一种不同的编程语言,是因为认为这是一种更好的区块链语言版本。实际上,对我们来说,我认为这在交易方面更加高效。所以,作为起始,程序员应该将其纳入自己的技能包中,同时深入探讨基础设施的各个部分,因为这一切才刚刚开始。如果他们认为自己能在其他生态系统和领域构建一些东西,那为什么不尝试在 TON 上做呢?这里还有很多未被开发的潜力。
AI 技术的应用和影响
Blair: 非常感谢你能这样详尽地分享你的见解。今天我的最后一个问题是,我们刚才进行了非常充实的对话,聊到了 Catizen 以及未来的路线图,还有空投等好消息以及整个生态系统。考虑到目前围绕 AI 的热议,你如何看待 AI 技术对整个游戏开发行业的整体影响?我们看到 AI 与区块链和加密货币之间有很多交集,也看到在这个周期中出现了很多应用。你对此有何看法?
Ricky: 当然有很多机会,比如 AI 宠物。我们是 Web3 领域最大的爱猫社区之一。我们实际上已经在游戏设计和许多操作方面大量使用了 AI。但如果 AI 能够进一步帮助我们的社区,无论是 Web2 还是 Web3 的玩家,推出云端猫咪或者创造电子宠物,或是利用 AI 创建一些共享的有趣模式,潜力巨大。我们现在还在与 Google Web3 合作,应用多项 AI 功能来进行一些初步的社区运营活动。例如,创建与猫互动的视频。如果你去看我们在 Telegram 上的频道,会发现有很多关于猫和 Web3 的视频。这有助于用户教育,并且让用户在轻松愉快的环境中找到他们在社区中的社会价值。我认为,多亏了 AI,我们可以快速制作出很多病毒视频。这些视频不仅具有营销的价值,实际上还有更深层的意义。因为在俄罗斯和乌克兰之间存在国际冲突,而我们的用户群体中有相当一部分是俄罗斯和乌克兰的玩家。当我们查看这些社区里的评论时,发现他们认为 Catizen 不只是一个游戏,而是治愈战争创伤的工具。因为其中一些人可能是士兵,或者一些人是从战区逃离的难民。他们不得不离开家乡,去其他国家寻求安全。有些人可能无法带上他们的猫,或者他们会担心街区里的流浪猫。虽然这个游戏不能帮助他们实际救助那些猫咪,但至少通过让他们看到很多有趣的猫视频并在 Catizen 中与猫咪互动,能够在心理上治愈他们。这也是 Catizen 的口号——治愈世界。所以对我们来说,这不仅仅是一个游戏。我们还宣布将捐出我们收入的 1% 给流浪猫慈善组织,以实际救助那些猫咪。我们真正希望的不只是创造一个好的游戏,实际上也帮助人们的心理健康。同时,通过捐款给这些 NGO 来帮助实际救助那些战区的流浪猫,提供更多的资源。这是我们在这个游戏中的使命。
Blair: 你们真的在拯救那些流浪猫,真正对这个世界产生了影响,这真的非常感人,让人印象深刻。我非常赞同你关于通过娱乐方式进行教育的观点。我和许多创业者交流过,大家都在讨论如何吸引下一个十亿用户,如何实现更广泛的大众接受度。我们总是讨论如何让整个体验更具娱乐性、更无缝,如何降低用户和新手的入门门槛。我觉得一切都在朝着正确的方向发展。非常感谢你今天分享的所有见解和信息,这些都非常具有启发性。祝愿你们的所有开发工作一切顺利,那些好消息也即将成真。非常感谢你,Ricky。
Ricky: 谢谢 Blair。